
按照这名玩家的设想 ,
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,
踪或住后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC。
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、工作可能十分复杂。觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,饮酒 、
作为比较 ,或表现出敌意。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,也可能阻止玩家继续观察其去向。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。这既能让行人对玩家行为有所回应,系统就需要处理其行动终点。当玩家长时间跟随随机NPC ,服务员巡桌和离席等行为 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,
